[1]
Indira, M.P. et al. 2026. Analisis Penggunaan Elemen Gamifikasi pada Antarmuka Aplikasi E-Learning untuk Meningkatkan Keterikatan (Engagement) Belajar Siswa Kelas XI. Journal Purnama Education and Learning Studies. 1, 1 (Jul. 2026), 62–70.