Analisis Penggunaan Elemen Gamifikasi pada Antarmuka Aplikasi E-Learning untuk Meningkatkan Keterikatan (Engagement) Belajar Siswa Kelas XI

Authors

  • Melani Puspa Indira Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung Indonesia Author
  • Cindy Fatika Sari Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung Indonesia Author
  • Andini Setyaningrum Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung Indonesia Author
  • M. Al Farisi Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung Indonesia Author

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong perkembangan platform interaktif seperti Quizizz. Namun, pembelajaran digital sering kali dianggap membosankan oleh siswa akibat kurangnya keterlibatan (engagement). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan elemen gamifikasi pada antarmuka Quizizz terhadap keterikatan belajar siswa kelas XI. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan yang bersifat asosiatif dan kausal. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring kepada 46 siswa kelas XI di SMK Swadhipa 1 Natar, SMA Assahil, dan SMA Negeri 3 Martapura. Analisis data menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi berkontribusi sebesar 58,3% terhadap keterikatan belajar siswa dengan pemicu visual utama yaitu indikator poin dan papan peringkat.

Keywords:

Antarmuka E-Learning, Student Engagement, Kelas XI, Kuantitatif, Quizizz

References

[1] J. A. Fredricks, P. C. Blumenfeld, and A. H. Paris, "School engagement: Potential of the concept, state of the evidence," Review of Educational Research, vol. 74, no. 1, pp. 59-109, 2004.

[2] Srimuliyani, “Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas,” EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, vol. 3, no. 1, pp. 29-35, 2023.

[3] S. Rahmania, I. Soraya, dan A. S. Hamdani, “Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam,” TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, vol. 11, no. 2, pp. 114-133, Agustus 2023.

[4] M. D. Romadoni, A. Mubarok, M. N. Hadi, dan M. Jamhuri, “Implementasi media pembelajaran gamifikasi Quizizz pada materi pendidikan agama islam dalam meningkatkan motivasi dan interaksi siswa SMK Ar-Roudhoh Beji Pasuruan,” Jurnal Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, vol. 2, no. 1, pp. 83-93, Januari 2025.

[5] A. Meilina dan F. Istianah, “Penerapan gamifikasi pada materi sistem pencernaan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPA di SD,” Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, vol. 5, no. 2, pp. 1-12, Juni 2024.

[6] A. L. F. N. A, Zulhannan, dan A. N. Mizan, “Penerapan strategi gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar bahasa arab kelas 4 di MI Nurul Iman Sekincau,” ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, vol. 5, no. 2, pp. 42-53, April 2025.

[7] I N. A. Arsana, N. P. E. Merliana, dan N. W. Purnawati, “Gamifikasi dan teknologi komunikasi: Meningkatkan keterlibatan dan interaksi berkomunikasi dalam pendidikan,” Dharma Duta: Jurnal Penerangan Agama Hindu, vol. 22, no. 2, pp. 1-10, 2024.

[8] A. H. Safera, M. Arifin, dan D. L. Fithri, “Rancang bangun e-learning interaktif dengan gamifikasi di SMPN 01 Tambakromo,” Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT), vol. 4, no. 2, pp. 285-290, Juli 2025.

[9] I. Suprianto, F. Pradana, dan F. A. Bachtiar, “Pengembangan application e-learning dengan menerapkan metode gamification,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 2, pp. 1716-1724, Februari 2019.

[10] R. Rinaldi, “Systematic literature review: Pemanfaatan gamifikasi digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,” Indonesian Journal of Multidisciplinary Scientific Studies (IJOMSS), vol. 3, no. 5, pp. 403-407, September 2025.

[11] A. Z. Purba, F. H. Nasution, K. M. Parapat, M. Jannah, dan N. Ulkhaira, “Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa,” Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, vol. 1, no. 5, pp. 299-305, Juni 2024.

Downloads

Published

2026-07-04

How to Cite

Indira, M. P., Sari, C. F. ., Setyaningrum, A., & Farisi, M. A. (2026). Analisis Penggunaan Elemen Gamifikasi pada Antarmuka Aplikasi E-Learning untuk Meningkatkan Keterikatan (Engagement) Belajar Siswa Kelas XI. Journal Purnama Education and Learning Studies, 1(1), 62-70. https://journal-purnama.com/index.php/pels/article/view/26

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.