Analisis Komparasi Antarmuka Canva dan Figma: Studi Usability dalam Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif oleh Mahasiswa

Authors

  • Affan Awaludin Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Lampung, Indonesia Indonesia Author
  • Aji Kuncoro Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Lampung, Indonesia Indonesia Author
  • Fathi Attalah Vikriansyah Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Lampung, Indonesia Indonesia Author
  • Wulan Sari Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Lampung, Indonesia Indonesia Author

Abstract

Kebutuhan akan media pembelajaran interaktif yang berkualitas membuat mahasiswa semakin akrab dengan berbagai perangkat desain digital, dan dua aplikasi yang paling sering dipilih untuk keperluan tersebut adalah Canva dan Figma. Meski sama-sama populer, kedua aplikasi ini menawarkan cara kerja yang cukup berbeda sehingga pengalaman penggunanya pun tidak selalu sama. Tulisan ini berupaya memetakan serta membandingkan sejauh mana tingkat usability Canva dan Figma ketika dimanfaatkan mahasiswa untuk merancang media pembelajaran interaktif. Untuk itu digunakan desain penelitian komparatif dengan pendekatan kuantitatif. Data dihimpun dari 31 mahasiswa lintas program studi yang memiliki pengalaman memakai kedua aplikasi tersebut, melalui kuesioner daring yang disebarkan via Google Form. Instrumen yang dipakai mengacu pada lima dimensi usability, yakni learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction, yang diukur dengan skala Likert lima poin lalu dianalisis secara deskriptif untuk melihat capaian usability tiap aplikasi. Dari hasil pengolahan data terlihat bahwa Canva mencatatkan rata-rata usability 4,04 (kategori baik), sementara Figma berada di angka 3,55 (juga kategori baik). Keunggulan Canva tampak paling jelas pada kemudahan pemakaian, efisiensi saat membuat media, serta keberagaman template yang tersedia. Di sisi lain, Figma justru menonjol dalam hal fleksibilitas desain dan dukungan kerja kolaboratif, walau sebagian penggunanya membutuhkan waktu adaptasi yang relatif lebih panjang. Dengan demikian, Canva lebih cocok dipilih ketika mahasiswa menginginkan proses pembuatan media yang ringkas, praktis, dan mudah dijalankan, sedangkan Figma menjadi pilihan yang lebih tepat untuk kebutuhan desain yang menuntut kompleksitas dan kolaborasi yang lebih tinggi.

Keywords:

Canva, Figma, Usability, Media Pembelajaran Interaktif, Mahasiswa

References

[1] S. Refaldi, R. A. Sukmawati, and M. H. Adini, “Pemanfaatan Netfiddle Dan Reactjs Untuk Media Pembelajaran Web Interaktif Topik Dasar Pemrograman C#,” Comput. Educ. Technol. J., vol. 6, no. 1, pp. 154–166, 2026.

[2] A. H. Al Qossam, D. A. Warman, Abdullah, C. M. R. Eislam, and M. Fikri, “Analisis Usability Sistem Informasi Berbasis Web Menggunakan Metode System Usability Scale ( SUS ) pemanfaatan sistem informasi berbasis web dalam berbagai sektor , seperti karena kemampuannya dalam menjangkau pengguna tanpa batasan ruang dan waktu . tekn,” J. Islam. Tecnol. Informatics Educ., vol. 02, no. 01, pp. 117–127, 2026.

[3] I. N. S. A. Kusuma, I. N. T. A. Putra, and M. Randika, “EVALUASI USABILITY APLIKASI THREADS MENGGUNAKAN NIELSEN’S ATTRIBUTES OF USABILITY (NAU),” JITET (Jurnal Inform. dan Tek. Elektro Ter., vol. 14, no. 1, pp. 109–116, 2026.

[4] N. N. Pradista and S. Widodo, “THE EFFECT OF VISUAL STUDIO CODE USABILITY BASED ON NIELSEN ’ S ATTRIBUTES ON THE PROGRAMMING PRODUCTIVITY OF INFORMATICS STUDENTS,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 9, no. 2, pp. 244–253, 2026, doi: 10.17977/um038v9i22026p244-253.

[5] J. Brooke, “SUS: A ‘Quick and Dirty’ Usability Scale,” in Usability Evaluation in Industry, P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, and I. L. McClelland, Eds., London: Taylor & Francis, 1996, pp. 189–194. [Online]. Available: https://www.taylorfrancis.com/books/edit/10.1201/9781498710411/usability-evaluation-industry-patrick-jordan-bruce-thomas-bernard-weerdmeester-ian-mcclelland

[6] A. M. Lund, “Measuring Usability with the USE Questionnaire,” STC Usability SIG Newsl., vol. 8, no. 2, 2001, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/230786746_Measuring_Usability_with_the_USE_Questionnaire

[7] T. Sutinah and M. Suryaman, “PEMANFAATAN APLIKASI CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR DALAM MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN,” J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 6, no. 9, pp. 1390–1402, 2025.

[8] A. Fitri and S. V. Dewi, “PERANCANGAN UI/UX DESAIN APLIKASI MAPPING RUANG KULIAH FTK B UIN AR-RANIRY UNTUK MAHASISWA BARU,” J. Informatics Comput. Sci., vol. 11, no. 1, pp. 87–94, 2025.

[9] M. R. Habiburrahman and M. Jibril, “PERANCANGAN UI/UX WEB PEMESANAN TIKET SPEEDBOAT RUTE TEMBILAHAN – TANJUNG PINANG MENGGUNAKAN FIGMA,” J. Sist. Inf., vol. 4, no. 6, p. Hal 448-459, 2026.

[10] D. G. W. Puspanyani, M. H. Santosa, and L. Indrayani, “Students’ perceptions of ChatGPT: Usability and Enjoyment in English language education,” Art Teach. English as a Foreign Lang., vol. 7, no. 1, pp. 1–14, 2026, doi: 10.36663/tatefl.v7i1.1124.

Downloads

Published

2026-07-04

How to Cite

Awaludin, A. ., Kuncoro, A., Vikriansyah, F. A., & Sari, W. (2026). Analisis Komparasi Antarmuka Canva dan Figma: Studi Usability dalam Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif oleh Mahasiswa. Journal Purnama Education and Learning Studies, 1(1), 71-79. https://journal-purnama.com/index.php/pels/article/view/42

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.